목차
- 들어가기
- 코딩과 개발언어
- 왜 Flutter를 배워야 할까?
- 용어 정리 1편 (다트.객체지향언어)
- 용어 정리 2편 (변수.자료형)
오늘은 변수와 자료명에 대해 알아보겠습니다.
변수는 데이터를 담는 '공간' 입니다.
컴퓨터의 '공간' 에는 01010101010의 숫자들만이 가득합니다.
코딩을 할 때 자료형이 없다면 수 많은 데이터의 종류가 뒤죽박죽 섞이게 되고 쉽게 오류가 날 수 있습니다. 그러한 오류를 최대한 피하기 위해 개발언어에는 변수에 자료형을 같이 선언해주게 됩니다. 굉장히 생소한 개념이지만 개발언어는 인간이 코딩을 쉽게 하기 위해 개발했다는 목적만 기억한다면 자료형도 그 맥락과 같습니다.
내가 넣고 싶은 데이터가 숫자라면 int ,double 문자와 관련된 자료형이라면 String 을 사용해주시면 됩니다. 다른 여러 자료형이 있지만 지금은 3가지만 기억해도 충분합니다.
숫자 1을 담고 싶은 변수를 선언한다면
int 변수명 = 1;
숫자 1.5를 담고 싶은 변수를 선언하고 싶으면
double 변수명 =1.5;
플러터라는 글자를 담은싶은 변수를 선언하고 싶으면
String 변수명 = '플러터';
이런식으로 선언을 해주면 됩니다.
int는 정수만
double은 정수를 포함한 소수까지 표현이 가능하다는 점만 기억해주시면 됩니다.
컴퓨터에게 이 변수는 숫자야! , 이 변수는 문자야! 이렇게 선언하는게 자료형의 필요성입니다.
그리고 가장 중요한 것이 변수의 이름을 짓는 것 입니다. 다른 강좌나 책에서는 변수명을 아무렇게 지어도 되는 식으로 이야기를 많이 합니다. 하지만 실무에서는
변수의 이름을 짓는게 정말 중요합니다.
변수는 앞서 말했듯이 컴퓨터에게 하는 명령문의 목적어에 해당합니다. 내가 어떠한 목적을 가지고 컴퓨터에게 명령을 하는지 표시하는 것이기 때문에 변수의 이름은 신중하게 짓는것이 좋습니다. 많은 개발자들이 자신만 알고 있는 변수명을 사용해서 코딩을 합니다. 하지만
어려움이 생길 때 누군가에게 자신의 코드를 보여주게 된다면 해당 변수의 목적을 해석하기가 굉장히 까다로워져서 도움받기가 힘듭니다.
그러니 코딩을 배우는 처음에는 변수의 이름이 길어도 좋으니 그 변수가 어떤 목적을 가지고 있는지 구체적으로 표현하는게 좋습니다.
길게 쓰다가 짧게 쓰는건 쉽지만, 짧게 쓰다가 길게 쓰는 것은 어려운 일이니까요.
예) 계산기에 들어가는 변수
1번 칸의 값 => double fristNumber = 0.0;
2번 칸의 값 => double SecondNumber =0.0;
결과값 => double reuslt =0.0;
사칙연산기호 => String arithmetic_operation =' ';
결론적으로
변수명은 다른 사람이 이 변수가 가진 데이터의 목적을 분명하게 이해 할 수 있다는 가정하에 마음대로 지으시면 됩니다.
그럼 다음 글에는 함수에 대해 알아보겠습니다.
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