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Flutter-플러터/플러터로 첫 코딩!

플러터로 첫코딩! 4 - 용어 정리 1편 (다트.객체지향언어)

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목차

- 들어가기 

- 코딩과 개발언어 

- 왜 Flutter를 배워야 할까?

- 용어 정리 1편 (다트.객체지향언어)

 

 

 

 앞서 말씀드렸듯이 제가 작성하는 플러터로 첫코딩은 플러터로 코딩을 처음 접하시는 분들을 위한 글입니다;

그렇기에 실전보다는 "개념" 이해의 목적을 두고 있습니다;

 

다트패드를 키고 코드를 따라치는 실습 없이, 그저 편하게 읽어주시면 됩니다;

그럼 본격적으로 플러터를 시작해보겠습니다;

 

지금 우리가 배우고 있는 것은 플러터이지만 사실 플러터 어플을 만들기 위해서는 '다트' 라는 개발 언어를 사용하게 됩니다;

쉽게  대한민국의 공용어가 한글인 것 처럼, 플러터라는 생태계에서 쓰이는 언어가 '다트' 라고 생각해주시면 됩니다;

 

 

'다트' 언어는 객체지향언어입니다; 객체지향언어로는 대표적으로 C 언어와 자바가 있습니다; 그래서  백엔드나, 자바를 다루신 개발자님들이 플러터를 쉽게 배우십니다;

 

객체지향언어 = '객체'를 지향 하는 언어 입니다;

 

어려운 단어입니다; 그러니 앞으로 객체 = "교실" 로 기억해주시면 됩니다;

 

 

객체 = 교실; 

 

 

  교실이라는 뜻을 가진 classroom을 생각해보세요;

 

여러개의 구분되어진 교실들이 모여서 학교가 됩니다;

 

플러터도 구분되어진 각각의   class가 모여서 어플이 됩니다;

 

class MyApp extends StatelessWidget.    

//가장 기본적인 클래스 MyApp

 

class HomeScreen extends StatefulWidget

//화면을 구성하는 class 

 

class Button{ Button(this.value, this.bgColor, this.fgColor); }

//버튼을 class로 만들기 

 

class Math { static double add(double val1, val2) { return val1+val2; }

//더하기 함수를 가진 class

 

 

컴퓨터 전문 학교는 교실에 컴퓨터 관련 시설이 많을 것 입니다. 

체육 전문 학교는 교실에 체육시설들이 많을 것입니다. 

 

이렇듯 각 학교에 특성에 맞게 교실에 들어갈 시설, 성격들이 달라집니다. 

 

객체라는 용어가 어려워서 시중에 나와 있는 책처럼 쉽게 넘길까 고민을 해봤습니다만 

 

다트 언어를 배울 때 정말 중요한 개념이라 생각하여 최대한 쉽게 풀어 보았습니다. 

 

앞으로 여러분들도 어플을 제작 하기에 앞서 내가 만들 어플은 구체적으로 어떠한 것이고 

 

그 어플에 필요한 기능을 가진 class를 먼저 생각해보면 좀 더 편하게 코딩을 할 수 있을 것이라 생각합니다. (제 스스로에게 하는 말이네요)

 

 

 

 

 

 

ps. 

객체지향언어에 쓰이는 class의 어원은 classification 범주화 라는 단어입니다. 

하지만 이것 또한 어려운 개념이기에 쉬운 설명을 위해 classroom 단어를 사용하였습니다. 

참고해주세요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

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